Entrevista en Fase Bonus

>> 24 mayo 2012

El portal de Fase Bonus, que conocemos por el estupendo podcast del mismo nombre dedicado a la retroinformática en particular y el ocio clásico en general, se ha interesado en mi a sazón del retorno de dos clasicazos en el rol como son el Traveller y Paranoia metido en la iniciativa traduciendo rol, el rol es un tema que tratan menos si no va en casette (si no son de la época, no se esfuercen en entender esta alusión) pero ya hace un tiempo entrevistaron a Fran de Conbarba y a otra gente activa (que no pope) del mundillo.

Es un salto y gran oportunidad que se hagan eco de esto en un medio no estrictamente rolero, así que me he volcado en la entrevista y no ha habido espacio para tratar mi faceta de organizador de eventos con retroinformática doméstica aunque si han salido las fotos, en otra ocasión será y los habituales al blog ya saben de que va todo eso intercalado estos años de posteo


Pueden (y yo diría que deben) leer la entrevista aquí. Mil gracias por proponérmela, en mi nombre y el del resto de gente en el proyecto.

Y no se pierdan el programa que comenta a El vengador Tóxico y la saga de Ator el Poderoso repasando la actualidad de las revistas de 8 bits sin despeinarse, que te montan un especial de zombos lo mismo que una crónica en video de RetroMadrid o hacen una gala de premios retro-GOTY del 91 votando personalidades de la historia del soft español, que hay que oirlo, caramba, y para eso, este otro link

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Málaga Cómic Festival 2012

>> 11 mayo 2012

Como ya sabréis, este blog es demasiado disperso y roleramente recalcitrante (aparte de publicar por temporadas) como para que se le tome como referencia en algo, se le siga o alguien confíe en él para difundir algo. Pero me mencionan esto, al parecer tengo amigos metidos en ello y me gusta la idea, me gusta la alternativa. (tíos otra ved avisad y ayudo en lo poco que pueda, pero es sumar algo más)


Y ahora toca la transcripción del comunicado de prensa:


La sala Espaciu acogerá los próximos días 8, 9 y 10 de junio de 2012 el salón internacional del cómic, Málaga Cómic Festival.
El Málaga Cómic Festival está orientado al aficionado del cómic más puro, con objeto de poner en contacto a seguidores con creadores en un ambiente festivo e informal. Málaga Cómic Festival ensalza al cómic como fuente de inspiración de otras formas de ocio alternativo (rol, videojuegos…) y desde hace ya más de una década como la base del entretenimiento más mainstream, el cine.

Aparte de una muy buena selección de stands con mucho material para comprar, se podrá disfrutar de concursos, conferencias, mesas redondas, exposiciones de originales y muchas sesiones de firmas.
Al Málaga Cómic Festival acudirán invitados de prestigio, como los ya confirmados Norm Breyfogle, Javier Aranda, Roger Bonet, Javier Mena, Javi Fernández y Jorge Jiménez, y algunos invitados sorpresa pendientes de confirmar.
Málaga Cómic Festival existe por y para promocionar el mundo de los cómics y productos derivados del mismo (DVD, merchandising, juegos, cosplay, etc.) y entiende al cómic como un todo, sin dividirlo en nacionalidades, donde todos los aficionados tienen cabida (aunque quizá mimemos algo más al aficionado clásico, ya que el manga cuenta con muchos eventos temáticos).
Málaga Comic Festival está organizado por el prestigioso Club Batman Spain, un club con miles de abonados y más de 20 años de historia a sus espaldas, y en colaboración con Konikel Publicidad Creativa.

Página oficial aquí, con mucha más info y programación


Es una pena solamente poder contarles esto. He de agradecer al cínico de mi jefe (sé como le molesta que le llame así), cínico, pero de buen corazón, el chivatazo. Por poco se me pasa.
Los blogs no son prensa, son publicaciones y yo los llamo medios (de comunicación) porque el nombre los dignifica y los une a webs, podcasts, y programas-de-radio-local-que-entonces-solamente-se-conocen-en-diferido-encapsulados-pero-no-les-puedes-llamar-podcast-que-se-enfadan cuando me dirijo a ellos. Mal entendido lo que es un dossier o comunicado de prensa (el segundo es cuando incluyo muestras) se me ha llegado a decir que mendigo atención cuando lo envío. La verdad es que está feo llamarlo así, pero más o menos es eso, como tales medios pueden tener o no una intención de informar, de formar o de meramente contar que hacen y que les gusta, tienes que esperar que les plazca para que te lo difundan y solamente si son tan amables para ello y les viene bien, no se me caen los anillos por hacerlo por otros cuando yo lo voy pidiendo o mendigando por ahí por Fanzine Rolero, y hasta había olvidado lo estupendo que es cuando te sientes obligado de ir actualizando un blog y te dan un post prácticamente hecho. Si ustedes están tramando algo por el estilo, en cómic, en manga, en solamente proyecciones de anime, en videojuegos, en solamente videojuegos retro o van a dar un taller o una conferencia, no se corten. Envíen el dossier o comunicado de turno o dadme un chivatazo con algo que pueda ir rastreando desde ahí, como ha sido el caso. Este blog era para vender y promocionar artículos y eventos de una tienda, ya no hay tienda (al menos física, que solamente queda un mercadillo hasta fin de existencias en Ebay, a su derecha) y tampoco mucha razón de ser aparte de continuar con otras rutinas dadas a mi naturaleza polifriki. Lo dicho, no se corten.

Bueno, saben que soy lenguaraz. Iba a hacer algo más que colgar una foto y un copiaste, cuando me pongo, me pongo, ya me conocen. Las negritas van por marcar cosas a partir de este párrafo. Lo clavan con que ya hay eventos solamente orientados al manga, eventos además muy masificados por lo fácil que es aficionarse (el fansub, sin ir más lejos) y que se convierten en enormes mercados de importación con estands bien cobrados por estar ahí que con la entrada al evento (si hay) hacen el negocio de aquello. Los eventos de este tipo se habrían colapsado tras despegarse del resto de eventos si no fuera por la gente, los otakus o como quieran llamarles, que montan los disfraces (cosplay) con sus concursos, los eventos, los talleres. Algún día se descubrirá que casi todos los eventos son meras propuestas y encuentros porque lo que les hace grandes y visitables son la gente.
Y están estupendos estos eventos del manganime, pero saturan un poco. Eso también.

Lo segundo es como mencionan el ocio que difunden. Bueno, ocio alternativo es la clave para plantear estas cosas a las instituciones, lo que viene a decirles que es diversión sin alcohol ni consumo de drogas, un día hablaremos más de esto. Lo que me interesa reseñar es que videojuegos, cómics o rol no son alternativos. Hacen tiempo que no son contracultura y además, son formatos, soportes. Lo que necesitan, ya que están arraigados en nuestra cultura, es precisamente que se les dignifique. Que no se entienda el rol como algo de raros (o algo peor), al videojuego como algo tonto para pasar al rato y al cómic como un entretenimiento barato (que no lo es) solamente para que los niños se familiaricen con la lectura.
Montar eventos de este y de cualquier tipo, pone la atención de los medios en ellos (bueno, es un decir) y transmite un mensaje necesario: que son cultura. Y por esto, y porque no sobran, sino faltan, y porque no puedes estar todo el año en todas las ciudades, cuantos más eventos haya, mejor. Los necesitamos para conquistar nuestro sitio, nuestro respeto (aunque siga habiendo otras muchas causas, pero esta es una) y no nos lo vamos a pasar mal precisamente asistiendo a ellos.

No, quien lo pasa mal es quien organiza. También he conocido los eventos desde este lado. Mucho curro, mucha complicación de organización de un personal vocacional, no profesional y con poco tiempo, que puede variar drásticamente, con medios e instituciones poco ilusionados o que te comprendan, con muchos costes que intentan cubrir y que como mínimo, no recuperas... Es duro organizar eventos. Y suelen acordarse de ti precisamente cuando te necesitan porque algo falla acabando como chupa de domine cabra si no lo solucionas al instante y no siempre se puede.
Por eso veo tan poco grupo implicado, y veo a una pequeña empresa de publicidad, que sé que su personal es exiguo, tanto como sería falaz llamar a la antigua FK emporio, y sé como se dejan los sudores en cada bolo que les sale, y como reinventan su trabajo para dar algo distinto y leñe, recuerdo, como intentaron ayudarnos casi poniendo pasta de su bolsillo porque admiraban lo que hacíamos por el rol y los videojuego antiguos en la FK y leñe, ole sus gónadas que han ayudado a levantar algo así.

Si tenéis la más mínima posibilidad, asistid. Os hará bien, les hará bien a los organizadores ver como ha funcionado. Da igual que hay otros eventos parecidos en la ciudad, que tampoco son mancos, pero no habéis firmado la exclusividad. No os pongáis como siempre que sois aficionados, no franquicias; da igual que los autores invitados no sean lo más conocido del mundo, también es una oportunidad para conocerlos. Dejaros de excusas. Apoyad estas cosas.

Además, que demonios, si tiene que sorprenderme un tipo de uniforme a mi espalda para dar un susto, prefiero que sea un batman antes que un anti-disturbios, aquí no me pagarán por ir, pero no me pegarán tampoco e iría con gusto, (apenas puedo caminar) porque a ese otro tipo de eventos tendré que ir arrastrándome si es necesario porque depende demasiado de ello. Id, porque será grato y nadie os obliga, esa es la mejor razón.

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Cuarta de debate con Kalibre: poniéndonos en sitaución, Exploits, Pop y referencias prestadas

>> 03 mayo 2012

 El video, un legado del equipo del estupendo He-Man Sabe lo Que Dice, que recordamos en este post de esta santa casa, lo tenía en favoritos para recuperar el hilo de los debates que nos pegamos Kalibre y servidor, poniendo en situación al personal y, especialmente, a mi interlocutor despistado, del que he sabido cuando el compartir un link del retonno de RuneQuest a sus orígenes le ha sacado de su letargo.

En cuanto al video, respeto la posición que expone y que parece que se nos olvida que ha hecho George Lucas para ponderarle. Bueno, es precisamente eso y por eso lo que pasa cuando no nos gustan nada sus nuevas pelis. No es algo que tenga que ver con que sean infantiles, sino como tratan la coherencia con lo anterior y se (es)fuerza demasiado en guiños y referencias con las antiguas, cuando lo que hacía falta es hacer una buena historia.
Tampoco es oro todo lo que reluce, no hizo Indiana Jones sólo, ni mucho menos, Spielberg no es manco, Irving Keshner se encargo de la segunda de Star Wars que se dice más redonda, y Lucas tuvo que capear prácticamente dirigiendo la tercera donde... los personajes andaban desdibujados y el mundo conoció a los Ewoks. Horreur.

Posiblemente la cosa venga de que independiente económicamente y bien pagado de sí mismo, no escucha consejo de nadie como sugieren en estos dos estupendos compendios (parte 1 & Parte 2) de las gafadas cometidas que, además, eran cosa de tiento y buen hacer coherente que no se tuvo. Habría salido más barato no meterlas (y no habrían afectado al potencial buscado y comprensible de vender más muñecos). Como no, asumo el argumento de que la trilogía es suya y se la puede torcer, sobrecargar y cargar (directamente) como quiera, está en su derecho. En el mío está también el que no me guste y diga por qué. Y si fue un maquinón, pues que ahora no atine que menos que sea más llamativo y decepcionante. Uwe Boll, por poner otro director-creador en escena, es como es con su marco y limitaciones, pero nunca me ha decepcionado, si bien tampoco he esperado nunca mucho de él ni me ha hecho, en parte e indeleblemente, ser como soy.

Supongo que al tiempo lo que traerá polémica es eso de que las versiones anteriores anden en continua revisión. Habiendo suficiente ganas y dineros, una persona como Paris Hilton, podrida de dinero y caprichosa, podría co-protagonizar Casablanca por arte del retoque digital y cual revisionismo de Orwell en la cultura del entretenimiento, las generaciones posteriores pensar que siempre fue así tal peli. En fin. La familia del actor que hizo de Darth Vader lo llevará peor gritando nooooooooouuuusss a juego en casa cuando revisen las pelis.

Una parte muy interesante del video que recordamos aquí y la razón por la que lo traemos a colación es como trata los referentes culturales de la trilogía original. Los previos y los posteriores, de donde bebió y a quien dio inspiración.
Es absolutamente cierto que importa un bledo que Star Wars remita a Kurosawa (o no, que la trama supuestamente imitada tampoco era muy original) y sin duda, bebe más de Lensman. De hecho, sería natural que se buscara la obra de Doc Smith como referente para alejarse de Flash Gordon, que era la fascinación de Lucas y lo que intentó hacer peli pero le negaron los derechos. Si yo quisiese hacer el juego de rol de G.I. Joe satisfaciendo a mi yo en el infancia, Hasbro seguramente me mandaría a tomar viento y para que no se me viese demasiado el plumero intentaría tomar lo que pudiese de la saga de Desaparecido en Combate y Ultra Force para mi ficción ipsacionista militar. 

No se nos pase un punto tan interesante como éste, debemos algo TAN GRANDE como es la trilogía original a que no interesó entonces ceder unos derechos determinados. En fin, la historia de la cultura pop no es distinta a la Historia al uso en cuanto a los estragos que causa lo contingente y la casualidad. Quizás la adaptación posterior que se hizo del bueno de Flash era todo lo que podía dar de sí y tuvimos subtexto homo de regalo en lo que viene a ser en la space opera fílmica lo que Tom de Finlandia es en la ilustración costumbrista de....¿marineros y moteros?.

 
Vayamos a la sustancia del asunto. A veces quieres adaptar algo y no puedes, está eso de los derechos. Mezclas referentes o reinterpretas de donde iba a salir la obra y sale algo indiscutiblemente mejor, o al menos, más con los tiempos. Eterno lastre que frustra montones de adaptaciones y conversiones, haya o no mallas de por medio (eso de que veas la peli y digas, no sé, no mal en peli aunque es igual). Otras, algo está candente en la cultura pop, ya sean los ciborgs, los ninjas o los propios elementos de Star Wars, y te dedicas a explotarlo procurando hasta cierto punto que no se te note o, al menos, que no sea punible judicialmente por plagio.

La cultura popular estará dominada por los judíos como dice Abscence, tendrá demasiado su peso en Holywood dirán otros, pero el caso es que empezamos a saber como funciona desde algo después de que la antropología cultural decidiese echarle un ojo a ver que era eso. Como el resto de culturas o lo que algunos proponen como Cultura de verdad, se mueve y evoluciona. Se recrea continuamente aunque te cuente lo mismo, y no habla de los tiempos, habla de lo que tienen como trending topic, que se diría ahora, los consumidores a los que se dirige. Porque si algo marca a la cultura popular es que es mercado del entretenimiento y eso le hace más cara y aparatosa que los cuentos contados al lado del fuego, aunque sigue funcionando con reglas parecidas.

Star Wars no nació de la nada y eso no empaña su genialidad. Limitándome al mero concepto del vestuario de uno de sus personajes irrepetibles, la genialidad no está en usar el aspecto de un casco samurai, algo ya inventado, para darle máscara inescrutable a Vader como ya tenían otros malosos de la cultura popular, sino el hacerlo con un malo espacial en vez de poner un traje de atmósfera cero con la visera solar bajada que era lo que podríamos imaginar en esas lides. Mezclar también es inventar. Hay algo más en esas combinaciones que las anima, por eso a veces salen bien y otras no, y también hay que contar esas historias.

Starchasers, La Leyenda de Odin ¿era así la peli referenciada en el video? era una joya de mi cole en VHS que nadie quería ver como tal y solamente como un puro plagio. A mi me gustaba, funcionaba por sí misma y me importa un bledo de donde tomara ideas. Pero si algo ha cambiado en la cultura pop es la interconexión de sus consumidores gracias a la red y las redes sociales, y también además de corrientes hay modas de opinión. Mola ser el chico listo que ve los fallos y ser el primero en decirlo.
Me imagino unos años 60 ucrónicos con foros por teletipo y la peña cagándose en Thor porque es indigno para los vikingoamericanos hacer eso con su religión o señalando que este Stan Lee se creía muy listo pero que no era nada sin la ciencia ficción de los 50 que copiaba, o que su Capitán América no es el de antes Son cosas de los tiempos y también es que no hay tanta madera como para los flames que arden.

Pero los que nos interesan son los los hijos bastardos (no reconocidos) que explotan sin disimulo corrientes que tienen tirón en el momento. Muchas veces son productos hechos con la personalidad y el cuidado de la churrería con sus unidades para mojar en el café, y entonces se les denomina exploits venidos de la exploitation (explotación) de conceptos anteriores. Habiendo crecido con la revolución que supuso el videoreproductor doméstico magnético (a ustedes les queda la revolución de la red de redes, que tampoco es manca) culturalmente me alimenté y empaché de horribles subproducciones que imitaban a Conan, que fue lo más y la culpable de Ator el Poderoso, pero también de El Señor de las Bestias (mucho más disfrutable y con más pezones) o El Guerrero Rojo (otra exploitation que se toma en serio porque aparecía Chuache aunque disimulaba que no podía hacer de Conan por cuestiones de derechos). También es cierto que muchas veces ser considerado una mierda de exploitation u obra inspirada/deudora de es una cuestión de cuanta pasta metas en la producción, lo bien que te salga y como se te valore cuando el principio motor y los fines son lo mismo. Una cuestión de escala, digamos.


En mi infancia me tragué sin criterio alguno para distinguir ni separar tantas exploits de Mad Max que cuando por fin vi la primera me pareció que no tenía mucho sentido como originaria de la saga, y que la II no era tan divertida como las explotaciones italianas con mas palos y lanzallamas en los coches. Sí, la gasofa escaseaba, ¿pero que coño importaba?.
Y a esto, sumen otra miriada de producciones empujadas por la mítica saga de Star Wars. Ahora había ganas de hacer ciencia ficción del palo tirando a la space opera a pesar de los dineros que costaba en efectos. En este marco con decenas y decenas de películas hay joyas varias, que no por malas, dejaban de tener al menos algo de carácter subversivo y momentos de puro delirio. A los que se les atraganta que Star Wars les recuerde esa peli del Kurosawa deberían ser obligados como el pavo de La Naranja Mecánica a ver Los Siete Magníficos del Espacio, lisérgica e irrepetible por puro genio exploit, el re-referencialismo y hasta el error o el escamoteo inteligente de presupuesto tan de Roger Corman.

Exploitation. La cosa alcanza mucha desvergüenza con la moda de las artes marciales y los ninjas, otra base alimenticia de mi cultura de videoclub donde veías todo lo que llegaba allí y la gente alquilando pelis de 5 en 5 de media hacía que casi cualquier cosa fuera rentable. Pero tiene ya subtipos con la brucelee exploitation, un infierno de chinos y asiáticos en general (incluyendo filipinos) que, mira tú por donde, dio oportunidad al mismo Jackie Chan en sus primeros pinitos. El rollo era atender a la demanda inusitada de pelis de artes marciales de Lee, que habiendo tenido la mala educación de morirse en la cima del éxito internacional dejaba espacio para que cualquier imitador con una peli llena de ostias giratorias que ofrecer valiese para entretenerse un rato, uy, si valia.

Alien también tuvo la suya, hasta había tradición de continuaciones apócrifas que eran exploits sin mucho que ver. A algo como Inseminator (exploit de Alien, pero que remite a Terminator o la adaptación porno de dicha peli) le debo yo, supuestamente, el haber descubierto de donde vienen los niños. Si tienen curiosidad, les cuento que era una peli aburrida con momentos oníricos donde el alien se beneficiaba a la buenorra en forma menos meteforica-perversa que lo que concebió Giger en una extraña base espacial (o quizás era una nave) que recuerdo como una mina y donde ya en el infancia me llamaba la atención que usase el personal pantalones vaqueros. En el espacio, nadie puede oir el sonido de la bragueta de tus jeans... jo, el fantástico en liza y especialmente cuando el Cine se hace marginal en cuanto a violencia y sangre, siempre acaba cerca del lenguaje del porno, pero eso es otro tema.

Ninguna ganaría un Oscar, nunca se pegaría nadie tortas por conseguir distribuirla en DVD y, sin embargo, entretenían y eran disfrutables. Mas si le buscas ahora la cutrez con algo más de perspectiva. Pero el caso es que cumplían su cometido y, la tragedia, reside en que el Alien 3 de verdad fuera un pestiño de proporciones épicas y que eso tan original de violar a Ripley ya lo había inventado Insiminator o, ya puestos, La Galaxia del Terror antes de existir siquiera Alien, en fin.


A Kalibre cuesta entenderle, también sucede que él mismo no es un comunicador nato ni pope de la cultura (ni yo, que conste, que no voy por ahí). Es un consumidor cabreado que siente lo mismo en estos puntos que yo, pero no provee una reflexión, sino un angst o un rant de caballo venido de su insatisfacción cuando ahora las pelis le aburren y parece que son más mierdas con más dinero pero menos ideas. 

Tenemos puntos en común. Alien 3 apesta. Will Smith no puede salvar una película mala de ser mierda (aunque vaya mucha gente a verla y cueste mucho) y no se puede hacer una buena película adaptada dulcificando, censurando, eliminando texto que pensar y sin tener algo de gamberro. Quizás tampoco se pueda hacer una buena película para el disfrute directo y descerebrado perdiéndose en dar un mensaje o un final corrector de moraleja. 
También tenemos el punto en común de las tetas. Que haya desnudos frontales femeninos (los masculinos no sé por qué están mejor vistos, eso si que es machismo) no aporta nada a un film, es más suele ser gratuito y envilece quizás, pero cuando los hay, aparte de la gratificación de gratis de ver teta (que no molesta) nos indica que intenta hacerse la peli olvidable de turno: que se disfrute aunque vaya a ganarse críticas, una calificación que le castre ciertos puntos de exhibición y que es forraje para pasar un buen rato que, seguramente sin complejos y con lo que se llama ahora fan-service, nos vaya a entretener.

No me miren así, opino como decía Madonna en los 80 (agitadora social, lo quieran ver o no): que era extraño que pudiesen verse gente matándose en la tele pero no haciendo el amor, algo mucho más constructivo; pero es que el gore, la casquería, también nos gusta. El verlo, como cuando sale un pezón, también suele ser indicador de que la peli de turno no se tomará en serio y no seguirá las reglas establecidas de que gane el bueno, o sea edificante. Desde esta perspectiva, uno se alegra (y mucho) descubriendo en un visionado una teta o tripas fuera. Seguramente nuestros padres queriendo pasar un buen finde en el cine se alegraban lo mismo por casi las mismas razones cuando veían un escote absurdo para una princesa espacial o que cantaba demasiado el cartón piedra del decorado. ¡Viva la exploitation si lo otro es gafapastismo o aún más aburrido cine comercial estándar en carriles de producción puritanos! No creo que todo esto sea tan raro, aunque bien nos ha costado articular este mensaje, caramba. Y les hemos ahorrado unas decenas de horas de messenger y dos quedadas de café al menos para llegar a esto.

Y claro, ¿no hablábamos de rol?. Pues sí. Esa era la idea. Kalibre siente esto aplicable al rol, tanto como para exponer porque no le cala lo nuevo como que podría hacerse para ser más divertido. Ahora que (por fin) parece que tenemos reconducido esto, vamos a ver que deliberamos porque al menos a mí me parecen las concomitancias algo traídas por los pelos. El rol es cultura pop y por tanto hijo de su tiempo en sus sucesivos productos y encarnaciones, pero de ahí a poder encontrar sabiduría en la exploitation va un mundo que no sé si podremos recorrer en sucesivas entregas.

Lo intentaremos. A ver si terminamos de llegar al meollo.

Por cierto, sobre posts anteriores. Imágenes de videojuegos llenaban un post anterior porque eran diversos exploit de Mad Max, brillando con luz propia Metal Max. Ahora cogerán mejor el sentido de todo aquello. Nos leemos en la próxima.   

 

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Haunted House, de nuevo a la venta en FK

>> 15 abril 2012

La poco menos de orden de romper el silencio respecto a mi implicación en el retorno de Paranoia y Traveller me ha impedido publicar este post que tenía ya escrito hace unos días, resulta que volvemos a tener ejemplares de Haunted House en Fundación Kaufman, aunque es un decir, porque es cierto pero ya las cosas no son lo mismo y es una noticia relativamente triste.
No es por el hecho evidente de que no hay librería ya con ese hombre y andamos malviviendo y poco aprovechando el tiempo libre (que tampoco hay y también es cierto), sino por como han llegado esos ejemplares. Pero antes, dejadme hablar un poco de Haunted House por si alguno ha estado despistado de la rolosfera los últimos años o bien no pasó durante una MUY larga temporada por la FK de verdad, con puertas, escaparate y cristales atravesables (mira que ando negativo hoy, caramba va a ser la humedad y la ciática ya diagnosticada, cachis).


Haunted House ha sido siempre un juego muy unido a la FK por lo que me toca de cerca el juego y en sí FK tenía como mayor gloria (y tara) ser una extensión mía. Aposté por el juego desde el principio, animando su salida convenciendo a su perpetradores (Calaboso y L0b0 entonces) de que tenía gran potencial aquel PDF linkado en Comunidad Umbría, articulando su paso por imprenta (ahí ayudó también Zonk, chivándonos de una que aguantaban a locos autoeditores, no conocíamos Ars Épica) y siendo su plataforma de venta.

Lo que tiene HH frente a otros juegos es que pesa poco, siendo un juego leve en cuanto herramienta y tiene herramientas narrativistas sin ser un encopetado indie. Es decir, es un juego que no es ni extenso ni complejo, pero no por ello te deja sin ambientar, sin reglas necesarias o a medias contando que como rolero veterano le meterás lo que te haga falta improvisando. Esto, que quizás es difícil de comprender en su calibrado virtuosismo o virtuosismo calibrando, que no es lo mismo, es algo que cuando diseñas algún que otro juego como un servidor, aprendes a reconocer y apreciar con respeto gremial y creativo.

HH. También es un juego donde puede controlarse la actitud del PJ en juego (y por extensión del jugador) para morir, y no se mete en darse importancia o venderse como lo más original desde el dado poliédrico (un mal muy generalizado en ciertas producciones). Además de las reglas para jugar con fantasmas (y PJ post-mortem), tiene ya desde su primera edición en papel tiene reglas para generar casas misteriosas (encantadas, aunque no siempre) aleatoriamente y otras sorpresitas así de agradables con un tema tan accesible y atractivo como reproducir los temas y narrativa (que no es lo mismo) de las pelis de género del videoclub de los 80 y 90.

Pero por muy juegazo que sea es triste como llegan a estas alturas ejemplares a mis manos, sin tienda como tal. Siempre peleé el que acabara el manual en las librerías, que no quedara la cosa como una curiosidad y una iniciativa del entorno de Comunidad Umbría que se quedara allí (y muchas cosas MUY interesantes nacen en CU, se usan en dicha comunidad y nunca salen de ahí, invisibles a los profanos) y que la versión en papel no fuese una tirada única y limitada (y anecdótica) para hecha para la gente de ese entorno.
haciendo de mi capa un sayo y siendo distribuidor (en un principio, único y todo, aunque se me acababan los ejemplares antes de poder moverlos por las prerreservas) me encargué de repartirlo a libreros amigos aprovechando que nos intercambiábamos material invendido recalcitrante, libreros con los que topábamos en jornadas teniendo estand y cosas así, (no siendo distribuidor de verdad, solo contaba con mi 30% que cedía íntegramente al librero, yo siempre dejando de ganar pasta por activismo y miren como he acabado), pero pequeñas cantidades iba colocando aquí y allá pudiendo verse el juego en Sevilla, Granada y otros lugares que ustedes no denominarían precisamente la meca del rol, pero ahí había libreros peleando y se notaba.

Pues el caso es que esta edición andaba acabada, yo liquidando en género (casi, casi) lo último que le debía a esta gente (ya queda menos gente a la que debo pasta, sigo en ello) y entonces, me entero por un mail que estos ejemplares han sido devueltos a su remitente porque han intentado llegar a la FK y sin yo saber nada, un cartero se encontró con un comercio al por mayor de estuches de platería, (que es el negocio de los inquilinos más suculentos por los que nos echó el casero) y no se correspondían las señas con el comercio destinatario.

El librero de marras, al que hacía ya con el género vendido aunque había quedado en cobrarme con alguno de sus saldos invendidos, tenía la impresión de que no sabía de él porque estaba yo sin tienda y sin posibilidad de intercambiarme con él más de nada, tampoco soy asfixia y yo mismo tengo aún dilatadas pequeñas deudas desde la FK. Malpensado que es uno, ya que la situación de las cosas llevaron a este otro librero a chapar, otro más que cae, y en esas y las últimas que estaba, no había tenido tiempo para aclarar las cosas antes conmigo y me había remitido el material de vuelta para ir liberando stock en casa que no pudo devolver a distribuidoras. Supongo que porque estorban cajas en los pasillos (lo sé bien, me causa broncas casi a diario) y así al llegarme de vuelta no poder negarme en hechos consumados. Tras atender su mail respecto a que ha pasado con devolverle el paquete el puñado de ejemplares, cuya existencia no conocía y mandado al antiguo local de la FK, me enteré de toda la historia.

Por supuesto, me hago cargo, conozco bien como es su situación, sentida yo en sus carnes; y bueno, tengo canal en el cual mover ese puñado de Haunted House de segunda edición que su estudio y autores, distribuidor y servidor, creíamos extinta ya. A veces (casi siempre) el contar con material descatalogado tiene detrás las más variopintas historias detrás, que en mis tiempos destacaba por tener cosas agotadas a la venta, como Quidam sin ir más lejos, cuando la propia editorial lo tiene como agotado y el distribuidor de entonces y actual de Ludotecnia tampoco lo tiene. Si les hace ilu ya saben donde buscarlo :)

En fin, tranquilo hombre que estas cosas pasan y la gente quiebra, ya te dije que me encargaba sin problema, pero que tendría que tratarlo con su autoeditor porque aún habiendo ya saldado deuda con él, ha de permitirme que recupere lo mío vendiendo los ejemplares que dábamos los dos vendidos por ti. Es mala suerte y agradezco que Jako me permita venderlos a pesar estos vericuetos, y hayamos acordado mover una pequeña fracción más de materiales de la línea desde FK. Espero que haya suerte con lo que me contaste respecto al negocio familiar, y ya veremos como salimos de esto. Yo creo que hasta se hace complicado retomar estas aficiones siendo aficionado de a píe de nuevo y tras lo pasado, pero eso es tema como para dar para un post y tengo unas cosillas que traducir hoy (del planning de ayer). Por ahora me basta con haberte tranquilizado en privado hace unos días y públicamente por aquí (sin dar más señas sobre ti, como pediste). No me causas un problema a sumar a los míos y ánimo, que nos hace falta los dos.

PD: y oye, ¿que demonios de promoción hiciste como para no vender en tanto tiempo un juego de rol de ese precio? El tirón de orejas te lo llevas. Un abrazo, amigo.

Ah, y el link de los HH de nuevo a la venta, que con tanto trasiego hacía días que tenía que estar subido y unos cuantos más que debía este post.

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A sazón de terminalogía en Paranoia

>> 14 abril 2012

Actualización no ya al post anterior, sino a dilemas suscitados por ello. No me mandéis mas mails para prevenirme discretamente del asunto (no como es el decirlo al Facebook, pero gracias también :). Ya estoy al tanto de que la página del promotor Daniel Menelendez del proyecto de traducción tiene el nombre del manual de Paranoia equivocado en su penúltima mención. Bueno, concretamente, con el nombre anterior sin ser el de la adaptación que conocimos en España, con Localizadores en vez de nuestro más natural y adaptado, Esclarecedores. Tranquilos, yo no tengo acceso a esa página para arreglarlo y ya está avisado, que yo fui el que dijo de usar la nomenclatura Joc, como para que no aparezca finalmente en el libro, tranquilos. No os preocupéis. Flecos de haber salido hoy con prisas en vez del lunes.

Estas cosas, cuando mis atenciones para con el texto que se lee allí es indicar que mencionar o como escalar las colaboraciones, (no lo he redactado yo) son las que me toca encontrar en los borradores de traducciones en primer pase y dándoles un par de vueltas con el traductor principal es como si no me gano la vida, si lleno en parte el frigo de vez en cuando. Se hará un buen trabajo, y oye, si no pasarán estos despistes en los textos por más atento y ducho que sea un traductor, no haría falta mi trabajo, mirad el lado bueno de esta anécdota.
Es sábado por la tarde, y solo un enfermo como yo deja un guateque friki en casa para al comprobar como va la cosa, se entera de esto que ocurre esto y puede estar al quite para dar una explicación. He dado parte a quien compete y seguro que en unas cuantas horas está arreglado a pesar de ser sábado. Gracias por rularle el aviso al martillo de erratas que me toca ser :)

Y sigo con la reunión que me han dejado sin palomitas estos, me temo.

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Ya hay web para el proyecto de traducción Traveller/Paranoia

Mismamente, iba ser el lunes y reposarse más (extenderse) la primera noticia de que estaba en marcha el asunto, pero ya se ha repasado 3 veces e incluidas con mis sugerencias más info en su FAQ. Me dicen que da igual que sea hoy que el lunes, bueno, pues ahí está, y el post que tocaba hoy, mañana; que esto supongo que les hará más ilusión saberlo.


Más info que puedan necesitar, ya tienen donde encontrarla aunque rebote algunas cosas por aquí y, como es de recibo, cuestiones que deban aclararse y que descubran, pregunten y se actualizarán en dicha web. Todavía ni aparecen otros implicados, en mi caso hay que ver como se llama lo mío siendo más que revisor, pero menos que traductor aunque no curro con el libro completo, es largo de contar. Alguna cosilla más, como eso de aconsejar en todas las partes del proceso, hago. A veces me hacen caso, (meter esclarecedores) otras salimos un sábado en vez de esperar al lunes. Tampoco es malo.

Bueno, al lío: se confirman ya los precios de los PDF en precompra (que se servirán antes de estar a la venta por los canales de Mongoose como su línea francesa) e ídem con los precios de los manuales impresos que estarán disponibles a la compra como aportación durante el tiempo del proyecto. El acuerdo con Mongoose que se hizo permite reunir interesados y aportaciones, destinadas en parte para una pequeña edición impresa bajo demanda, (según lo aportado, te llevas uno, dos PDF y/o incluyes libro impreso) ante cuyas cifras la editorial podría tener una idea del mercado hispanohablante, si bien yo apostaría a que se limitará a poner en venta los PDF en su web y sus canales habituales de venta digital sin pensar en impresiones (un éxito español no es muy boyante en cifras para el mercado en Inglés) y a un precio algo mayor ya que las plataformas digitales de venta de PDF cobran sobre un 30% del PVP total, y Drive Thru RPG, por ejemplo, se llevaría su parte a sumarse al total que se anuncia ahora que se divide en el % que se queda la editorial y el porcentaje que cede al equipo español de traducción y edición de los libros que retiene derechos en todo momento.

Lo curioso del sistema, es sobretodo que el trabajo se realiza y se entrega sí o sí, (no es un crowfunding donde si no se alcanza una cantidad objetivo se desconvoca y reintegra todo) lo que afecta las compras por adelantado (que por razones antes explicadas son más baratas que una vez terminado el proyecto) es si va a ser rentable de primeras (y yo poder cobrar lo mío dentro de unos 3 meses) o se dilatará en el tiempo recuperar la inversión de trabajo con las comisiones de los PDF que venda la editorial. Según como salga la cosa, veremos seguir en ello con otros manuales básicos, suplementos de los ya sacados y similares, más mientras la editora espera sin invertir a ver si la idea que le hemos propuesto es loca o no, realizada según sus parámetros y comprobando el nivel de calidad exigido.

Detalles concretos y nuevas preguntas a la página oficial aquí, insisto. Pero ya os he adelantado como funciona esto, por qué podemos hablar de otros proyectos si la experiencia piloto, por qué la propuesta es firme y por qué casi con total seguridad el tramo durante el que dure el proyecto sea la única oportunidad de hacerse con los libros impresos, ya que no supone montar editorial el proyecto, somos curris a comisión de la editorial original y ésta tiene los derechos de su libro y la potestad de imprimirlo y venderlo desde Inglaterra si le parece en cuanto acabe el tiempo del acuerdo aunque nuestros royalties por la edición se mantengan ad aeternum, pero no el decidir que salgan más copias impresas. ¿Cesión por tiempo limitado se llaman estas cosas?

Por cierto, también hay grupo en FB y un concurso para incentivar la difusión del proyecto en redes sociales.

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Paranoia y Traveller de nuevo en Castellano

>> 12 abril 2012

Título con gancho para el post pero que debería llamarse ''otra forma más de publicar rol en España'', aunque la cosa también tiene en vista el mercado hispanohablante en general que son unos cuantos milloncejos más de posibles consumidores.
Me he visto involucrado en el planteamiento de este proyecto, ya contaré más sobre lo que significa y ando pendiente de flecos de portada, pero yo no impongo calendario y que menos que les cuente algo con esta exclusiva que damos en FK que-casi-no-es-exclusiva, pero eso es otra historia.


Las ediciones son las últimas en curso cuyos derechos tiene la editorial Mongoose. Lo curioso es que la casa madre retiene los derechos (no licencia ni franquicia) y lo que esto supone es trabajar (y en mi caso diría que indirectamente) para la editorial extranjera directamente. Aparecerá en PDF y en una edición de papel muy limitada de encargo (cosas de la negociación, ahí he andado yo y es lo que hay) mediante preventa.

He estado cojo en mis deberes últimamente, algo que he procurado que no sientan otros empleadores en cuanto entregas, (otro día sacamos eso) pero es algo que se ha dejado sentir en la coordinación de FR. Amagos de estudios de mercado, valoraciones, sugerencias... así he andado las últimas semanas y es que esto es solamente la experiencia piloto, por así decirlo y tiene pinta que si la cosa va bien, saldrán más cosas. En breve estará la web del asunto.


Mi labor ha sido ayudar en todo eso con mi conocimiento de mercado y la afición, mientras que mi pasado profesional como librero me ha permitido aportar consejo sobre qué se debe hacer para transmitir seguridad y hacer sentir al cliente especial.
Le he echado un cable al traductor principal, que ya había trabajado para ellos con eso de sopesar títulos y temas (aunque al final han salido los que más nos gustaban frikeamente de los que se podía) y haré de revisor de las ediciones en la forma que lo hago, una especie de co-traductor que trabaja en paralelo con el bruto traducido por etapas. Mi forma de trabajar en, por ejemplo, Don´t Rest Your Head que deviene de mis traducciones desde 2004 y como nos coordinamos varios en una cuando lo he hecho para FR, podría ser buen tema para otro post, pero ahora lo que me preocupa es que esto salga bien para los siguientes juegos proyectados (de los que no se puede hablar aún) y menos mal que llevo bien la co-traducción de otra cosa (de la que tampoco puedo hablar por contrato). Como se ríen de mi los allegados, debo ser el parado más ocupado del mundo.

La primera labor que he hecho en mi puesto es defender que se use la terminología del primer Paranoia editado por Joc y traducido por Zamarreño, si no me equivoco. No es tanto una cuestión de continuismo entre ediciones (recordemos la venta en el extranjero del producto donde nunca vieron la traducción española) sino porque me parecieron soluciones elegantes y brillantes. A última hora la portada de muestra que enseño del será el primer manual de la línea (si la cosa va bien) no se llama Paranoia: Localizadores, aunque ahora, cuando escribo estas líneas, me preocupa si obro bien y que opinan los propios usuarios del primer Paranoia (y por tanto, el público objetivo) que pueden leerme sobre la traducción de ésta o, en general, si sienten como yo cariño y cercanía a la terminología del juego en nuestro idioma. Vendría bien saberlo empezando en breve la traducción de la nueva edición.

A los comentarios me contáis que tal lo veis. No me preguntéis ni contéis por el Traveller (aún) que eso no lo jugaba y aún ando pendiente de trabajar en la identificación del glosario para el traductor a partir de este finde del Paranoia. Demonios, el tiempo va a ser muy, muy justico para hacerlo bien, (el planning se divide en etapas por semanas) y con el Traveller me va a tocar ganarme el sueldo (más bien la comisión) de verdad.


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Tercer Debate con Kalibre: casi llegamos a algo

>> 08 abril 2012

Esto llevaba unos cuantos días preparado, pero he estado pachucho y ahora ando cerrando asuntos de la portada de FR, así que para la próxima me encargo de la tarea que me ha dejado encargado Cifu. Como una maldición, basta que prometiera hace un tiempo tratar otras vertientes de mi frikismo que pa rol ya tengo que escribir en FR y, entre una cosa y otra, se habla aquí más de rol que antes, caramba.

Bueno, en cuanto a lo que nos toca, seguir con lo del debate remontado, intentemos recapitular. Kalibre opina que el rol anda mutando pero se resiste al cambio, y que esto no tiene que ver con las formas de edición ni de distribución. Para explicarse, recurre al Cine, pero particularmente al de serie B que (según él) ya no se hace, yo defiendo que sí para querdarnos en medio acuerdo luego con que la serie B es cosa de productoras pequeñas con autores de personalidad y oficio como John Carpenter, si bien él quiere llevar la cosa por explotación echando cara de ideas de moda y mezclar conceptos para el entretenimiento sin más.
Tras quedar claro que no tenía idea de rolosfera moderna, le pido que me cuente algo que tenga que ver con el rol. K es el rojo y yo soy otra vez el negro. Ah, lo de los ninjas robots se explica al final, que de puro mal contado esto con sus ilustraciones acaba siendo enigmático, caramba.


Pues que el rol ha aprendido a financiarse más y complicar sus producciones, pero ha perdido personalidad olvidándose de sus bases como entretenimiento pop, posmoderno, caradura y hermano de folletín, serie B o saldo de videoclub. Como te salga llamarlo, pero es así. En el Cine el problema no es tener mucha pasta, sino tomarse muy en serio a sí mismos, ser políticamente correctos y temer por su dinero en riesgo innovando. En rol da más risa porque no hay tanto dinero, en el rol pasa lo mismo, pero es que ni invierte ni mueve pasta de verdad aunque saca las cosas muy en finolis

Pues yo creo que el rol es un modo de entretenimiento que tiene un soporte, una forma de usarse y de interactuar para contar historias como es el Cine, pero no tan pasivo como éste y además más abierto en posibilidades que los videojuegos, pero tal como hay pelis de muchas cosas y libros igualmente variados, el rol de debe tener por ser rol un enfoque ni temas determinados. Aparte, ha encontrado nuevas formas de difusión y de financiación para los productos de riesgo, que esto viene a ser los productos que aún en rol (que somos pocos) son muy particulares, el rol no anda ni mucho menos estancado en su forma de concebirse y no es un género, insisto, es un formato de entretenimiento


Y en sección de muestras tras quejarse de los tochos que le obligo a marcarse y los más tochos que le escribo yo, le linko al MSN, Polaris, que es una historia fatalista sobre la pérdida de la gracia y fatalismo que usa narración conjunta y frases clave, Under The Skin, sobre las relaciones personales y algún otro sobre roleo que no tiene que ver con tesoros, tiros, o hacer un PJ poderoso en un conflicto físico. Los comentarios de Kalibre se resumían en que también hay sensible cine independiente y maravillas en los festivales de Cine, pero que no llenan salas ni calan en la cultura popular (¿tú crees que los canis magiqueros de la FK se van a acordar de El Pianista como nosotros de Los Goonies?). Pero que la esencia del Cine sea Chuck Norris a mí me parece un poco cateto, la verdad.

Mira, todo esto me suena a discurso vacío. Planteas un algo, lo señalas, pero ni lo desarrollas ni expones a ninguna conclusión, esto me suena a lo que decía Antonio Roda de que la clave del rol era ser postmoderno. Le miraba, sonreía, y se quedaba ahí. Y yo como algo de rol por pobre pre-internés y de postmodernidad por mi carrera he mamado, tenía la educación de no preguntar directamente por continuación y tomaba nota mental de buscarle la ocasión, pero aquello de la postmodernidad no me explicaba nada.

Te iba a preguntar por quién es ese hombre, pero ya me has dejado con la incógnita sobre que explicaba que el rol era posmoderno, no es que no me entere, que no me entero, de la respuesta es que no entiendo la pregunta.

Pos es un tío apañado que conocí en las Jornadas Dirigible, su tesis doctoral iba del palo del rol y eso era de su tesis. Hace poco linké en Multifriki que andaba rodando una webserie de zombies.

Ah, pues si hace cosas de zombies sabrá lo que se hace. Son los monstruos proletarios de la nueva era, sin origen, sin nombres, sin carisma. Eso si que es muy posmoderno.

No, lo posmoderno es usar la palabra con su significado etimológico de más allá de lo moderno y usarlo como sinónimo de modelno, en plan modelno rollo seguidor de Alaska para entendernos. No quisiera hablar de Deleuze, y no, no ha publicado ningún juego de rol.

Me lo has quitado de la boca, joio. Bueno, yo digo posmoderno porque pasa de mierdas, no se mira el culo autoanalizándose haciendose pajas mentales y es de ya y se está haciendo. Para mi es por eso posmoderno ¿Te vale?.

No es exactamente eso, resumiendo medio año de carrera que no te lo voy a cobrar cual Bolonia, te puedo decir que aparte de ser del ahora y de no andar clasificado en artes ni en escuelas de arquitectura, donde tampoco se aclararan, lo que viene a marcar la postmodernidad es como se mezcla todo.

Vale, pues entonces tengo razón. Robots + ninjas = Ninja Warrios, con paramilitares y mutantes, (los ninjas son ciborg, que no se escape)


Pero eso videojuego y hemos venido a hablar de rol, por mucho que el videojuego, que eso es de una recreativa de los 80 o los 90, se parezca al cine de entonces y se pasaran hasta casi el siglo XXI mamando de Terminator. Lo único que dejas claro con eso es que enterándome ahora de que hay ciborgs, entender por qué explotaba la peña. Centrémonos. Creo que a lo que Roda se refería a que el rol no se entiende si no se atiende que es mitad juego de interpretación de papeles, como los teatrillos para entrenar a comerciales y mitad juego de mesa/wargame. Esto lo contaban muy bien hace unos años en Perdidos en el Eter, ya te rulo link.

Si, pero todas esas pelis malas que nos gustan mezclaban cosas sin vergüenza, y este videojuego nos mola mucho, si lo posmoderno es mezclar y no comerse la olla ni con pudor ni mirándonos el culo (que me da igual de donde viene el rol) pues gloria. Eso ya no se hace y así salen churros. Esa es mi tesis.

Confundes el exploit con la postmodernidad
Pues xploit mismo de ese, pero ¿cuando fue la última vez que viste un ninja en una peli o un juego de rol?
Pues sí, se ven poco, pero salen en Shan-Hu el juego de Miguel que se probó varias veces y se presentó en la FK
Puta madre, creí que desde Tierra de Ninjas o ese refrito de Cinco Anillos, nada.
Bueno, lo ha editado ya, pero ha cambiado el origen postnuclear del juego.
Que lástima, tendré que hacer un Mad Max con ninjas yo para salvar al rol ¿me ayudarías?
¿Podemos volver al tema?

Estamos en ello, en rol va perdiendo gancho porque no hace como los videojuegos, entender que son una cosa con la que juegas, con lo que lo importante es el juego, o interactividad que dices tú, y nadie va a darles el Óscar a la originalidad ni lo buscan, así que siempre han ido cogiendo lo que mola: ciborgs, ninjas, dinosaurios, mutantes... y lo mezclaban todo. Capitan Commando no mola por lo original, sino porque es divertido de jugar, y es una movida metiendo todo, que los pavos son superhéroes y el malo alien. 

Ya te voy cogiendo, pero no sé a que venía eso de charlas anteriores con que se resiste al cambio ni veo cambio alguno.

Sí, lo hay, pero como no le echan cojones y van muy cortados, de ahí es donde viene el rollo del pulp que se va extendiendo. Lo mejor de El Rastro de Cthulhu es que podías meter nazis y no tenía que morirse o volverse loco el personaje en la primera partida, pero eso lo ponen en una parte del libro, y no hacen el libro así del todo. O les da verguenza o tienen miedo de que los manden a hacer puñetas. Pero los juegos van hacia el pulp porque ese rollo es lo mismo que la serie B en pelis, pero va más de finolis porque es eso mismo, pero con revistas y libros baratos de antes del cine de autocine que ocupó su lugar.

No quiero hacer chiste, pero creo que nazis robot montados en dinosaurios contra mutantes tras un apocalipsis nuclear con ninjas en bikini no va a salvar el rol precisamente

Pues sería un juego de rol genial.

Me parece que va a tocar tratar los términos del exploit para que tú mismo tengas clara tu teoría antes de que intentes convencerme o que al menos vea del todo claro eso del pulp en rol como acercamiento a la serie B. Y retomar lo que hablamos que ni ha salido en el blog de Repo Man.


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Nueva edición (y gratuita) de Alien, la aventura conversacional

>> 05 abril 2012

Por estos lares siempre le hemos tenido cariño a estas cosas, fósiles quizás, pero origen de muchas cosas que vinieron después y senda perdida en el diseño de videojuegos... aunque no tan perdida. Irreductibles galos continúan la tradición sacando juegos a estas alturas.

Y esta es la nueva versión revisada y extendida de una aventura conversacional del 2008, 20 años más tarde de la era de oro de este tipo de videojuegos inmersivos, que visual y sonoramente ha pasado por un gran lavado de cara, pero no son esos sus únicos cambios, a saber:

  • Movimiento del alien en tiempo real: el alien se mueve libremente por el complejo incluso cuando estamos pensando qué orden teclear a continuación.
  • Gráficos totalmente nuevos, rediseñados desde cero, a todo color y en alta resolución (las imágenes pasan de tener 600x300 píxeles a tener 1200x500 píxeles).
  • Posibilidad de cambiar el tamaño de los gráficos.
  • Gran cantidad de nuevos efectos de sonido.
  • Efectos sonoros y visuales en tiempo real.
  • Reescalado automático de las imágenes en función del tamaño de la ventana del intérprete.
  • Barra de estado mejorada, que ahora muestra (entre otras cosas) la cantidad de energía que le queda a la batería de la linterna, y la posición y distancia del alien indicados por el sensor de movimiento.
  • Nueva introducción mejorada.
  • Textos corregidos y más pulidos.
  • Nuevas respuestas por parte de los personajes.
  • Mejoras en el tratamiento de la oscuridad.
  • Numerosos fallos y errores corregidos.
  • Compatibilidad total con Windows, MacOS X y las últimas distribuciones de Linux basadas en Debian y Ubuntu.
  • Compatibilidad mejorada con las últimas versiones de Gargoyle.
  • Documentación actualizada.
  • Nueva carátula, actualizada y en alta resolución.
  • Inclusión de información bibliográfica y carátula dentro del archivo de la aventura.
Para despistados, comentar que es como una aventura gráfica... solamente que no es gráfica. Una aventura conversacional suele tener imágenes como ilustraciones (aunque no siempre y no empezaron así) y no hay comandos que pinchar para hacer cosas y usar objetos, te toca hacer eso escribiendo texto y dando esas instrucciones descerrajando partes de la historia narrándose en primera persona de forma más inmersiva que eso de verte en tercera persona pasando el cursor por encima de todo que supuso el salto de las conversacionales a las gráficas. De donde saco la noticia tienen la buena voluntad de explicar esto mejor, vía

Descarga Alien, La Aventura. Edición Especial


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Próximos descargables en Fanzine Rolero

>> 04 abril 2012


En Castellano, traducido y maquetado por Kellhound

Por Arcano XIII.
Próximamente, más datos.

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Consejos para Rol hecho para entregar a Novatos tras aficionarlos en jornadas

Menudo título me ha quedado esta vez, pero es que esto es precisamente de que va el asunto a sazón de mi entusiasmo tras leer esta entrada en El Multiverso, llegando a él gracias a Red de Rol, que a pesar de lo dicho por Athal Bert para el podcast de Multifriki hace tiempo, yo encuentro útil e interesante a pesar de que suela andar repleto de textos (que no artículos, es distinto) que no tienen nada que ver con el rol. Buceando en ella he acabado viendo como anda Games Workshop ya que no me acerco a sus productos o tasando las nuevas chicas Bond, que tampoco me ha hecho mal, oye.

Sobre esta ilustración y Darakkia hablamos luego. Vayamos al tema que nos ocupa y que nos hace tener un título de post tan raruno. La idea que presenta el post al blog que enlazo es estupenda, la extraigo
:
Una idea seguro que nada original, pero que todavía no he visto poner en práctica en ninguna jornada por la que me he pasado.
La cosa consistiría en darle todo mascado a estos iniciados. En las jornadas jugaríamos a un juego sencillo y al acabar la partida, todos los participantes se llevarían a su casa junto a su hoja de personaje el reglamento con el que se dirigió la partida para con él desarrollar sus propias aventuras.
Este reglamento sería completo y autosuficiente, adjuntando además ciertos enlaces de Internet donde ampliar sus opciones si siguen interesados en nuevas experiencias o se les queda corto.

En realidad, se ha hecho unas cuantas veces, en las Kritik se mueve el RyF en distintas implementaciones y con distintas ambientaciones y al que le guste puede hacerse allí mismo con el manual impreso gracias al curro de Theck o trukulo cargando con ellos en mano para venderlos al coste de impresión. A veces no basta con un mero reglamento (que es una opción abierta, pero que ya pide algo más de curro para el usuario). También se ha hecho en las Noches de Rol de mi ciudad, coordinando Arcano varias colectivos y asociaciones en ello. Eso no quita que sea buena idea y hasta necesario emprender algo así, ojo, pero permíteme que te hable de otras formas de hacerlo y aporte consejos desde la experiencia.

Pedro J en su asociación preparó algo jugable directamente que es tan corto como un folio:
Cazando Ladrones

Y en esta filosofía para formar roleros (que te podemos garantizar que funciona) en Arcano XIII hicimos con Inferno un manual de rol policíaco con algo de sobrenatural en miniatura y reproducible aceptablemente con medios escasos, (o sea, que no era un galimatias impreso en casa o usando fotocopiadoras malas aunque tuvimos más cuidado con eso en sus distintas tiradas). Se usó un sistema libre y gratuito para ello, el SD6 que llevaba un tiempo rodando por la comunidad.

Inferno puede encontrarse aquí.


En esta selección de FR, tienes una ficha dedicada para el juego, PNJs, módulos...

No fue mal la cosa y se juega en distintos sitios, incluso fuera de España. Su mejor baza es poder montarse en casa con pocos medios como manual, tener una ambientación accesible y abierta a ampliar y no representar esfuerzo para ninguna de estas tareas con él.

Inferno es muy anterior a Cazando Ladrones, pero esto no debe ir sobre eso o el parecido de Darakkia RyF en la polémica (estéril) sobre su parecido con la primera versión del Sistema Hitos que se dejó ver. Esto son cosas de la red y lo que nos interesa son los juegos como jugadores y, en este caso concreto, hacer proselitismo del rol. Actuar.

Lo gracioso es que si se monta otra sobre quien es más listo de los 3 (contándote a ti) por tener la idea antes, aparte de no llegar a nada útil nos íbamos a dar con un canto en los dientes, porque Inferno es de 2008 si mal no recuerdo, pero un caballero rolero, mudado a lo que en España conocemos como colegio mayor haciendo la carrera, se encontró hace más de una década con que no podía rolerar sin roleros, así que se encargó de crearlos montando partidas de ciencia ficción estilo Buck Rogers o Star Wars montando para ello un reglamento mini en txt (imprimible maquetado entonces desde cualquier tipo de procesador y sistema operativo). Montaba patrtidas en cafetería, en dormitorios o en aulas vacías y dejaba la copia del reglamento a sus jugadores extendiendo la plaga. Contaba que le funcionó. Publicamos una traducción del trabajo de este hombre en Fanzine hace unos años también:

Starcadets, traducción de Meroka aquí
Suplemento para el juego (con alienígenas y sin mayonesa)

Además de ser tres buenas opciones para a los que atraigas a un evento dirigirles y mandarles a casa con algo físico con que jugar (que toca costearse y debería ser barato), los tres tienen enfoques, pros y contras distintos. Como para ayudarnos a configurar que supone una tarea de este tipo, es decir, que nos toca tener en cuenta.

Doy por sentado que a pesar de la idoneidad de cada uno de ellos y la eficacia probada de quien está detrás (bueno, descontándome a mí :) Se estará barajando hacer algo propio desde 0, ya que así sería propio (y a la medida de los gustos de uno), pero no tiene por qué ser desde cero contando con los procedentes que presentamos aquí. Repasemos

Por un lado, Star Cadets y lo de Pedro J. tienen la ventaja de ser tremendamente breves y esencialistas, te marcas una fotocopia y va que chuta. Durante varias jornadas servimos Star Cadets además de Inferno. El segundo se sorteaba o se daba en premios, pero el primero iba de recibo por asistir y se repartía a manos de monitoras y técnicos del Ayuntamiento por las mesas. Esto se puede conseguir siendo un mero folio y muy legible por muy mal que ande de tonos o de tinta la fotocopiadora de turno (lo sacamos maquetando en txt como el original, curro que me tocó a mí).
De hecho, llegué a conocer los recortes tremebundos en cultura aún montando jornadas. Entonces, lo mismo que no podía haber premios en rol de librería ya no había ni para Inferno ni para nada. Entonces hablé con quien llevaba el asunto e hicimos las copias de Star Cadets sin contar con presupuesto, sino tirando de la cuota uso de la fotocopiadora del centro por parte de su personal, cada día que no necesitaban duplicados o triplicados de algún dossier o un tipo de documentación, echaban 25 o 50 copias del Cadets y en unos días reunieron bastantes para un ejército, los que sobraron, para otros eventos.


Inferno perturbó a una asociación de padres alienada (digo... alineada, perdón) con el foro de la familia o algo así, por más que quedaba expreso el mensaje explícito. No entraré en lo que se supone educativo por los educadores, no es el caso y da para un post entero aunque en Cruz Roja si interesó Inferno para convivencias e integración, pero obtengamos de mi experiencia otra lección valiosa: cuidado que en el rol salen espadas, escopetas o se habla de combate y eso perturba a quien no puede pasar de ahí.
Esto puede ser tan importante como vital si articulamos el proyecto desde fondos públicos. Cada Inferno no llegaba ni a 1,20 euros de coste, así que por lo que valía comprarle a un librero (aunque fuese yo) un manual molón daba para producir 50 y sembrar rol más efectivamente. Si es buena idea hacer rol propio para conseguir mejor coste por unidad para premios, más necesario se hace esto cuando NO se enfoca rol para novatos, ni directores ni jugadores, así que toca hacerse uno los manuales porque como librero no tenía que ofrecer en mis propias jornadas para cumplir mis fines.

Curraos el manual y cuidado con los financiadores. Hay trucos para estas cosas, yo diría que son casi trucos sucios, pero entraremos en ello otro día (y de paso, no los quemo). El problema de currarselo es que se hace más largo, más largo es más coste y más coste viene a ser que no vale poner un mocho los del club para totocopias (los Arcano estuvimos a punto de hacer eso para solucionar lo del Star Cadets y en paz, que era menos esfuerzo mental) y quizás toca meterse en conseguir que el proyecto se apruebe.

Que el manual sea extenso, extenso a la manera de Inferno comparado con los otros dos productos, que no pasan de folio o dos carillas, es conveniente para poder orientar y aconsejar, pero la financiación puede dar problemas. Vale la pena intentarlo.

No obstante, hay una razón mejor que lo que cuesta cada ejemplar para ser breves y esencialistas sin miedo, y es de lo que me quejo más arriba de los educadores: sus educandos pupilos no son tontos. No cometamos de recibo el mismo error ¿Necesitamos nosotros rol mascado aunque los manuales de Joc eran más leves? Seamos serios. Las generaciones que nos preceden no son más idiotas ni sufren de padeceres como el síndrome de déficit de atención, es que están colmados de estímulos y lo que debes hacer es que les interese la cosa.

Si puedes conseguir tener a directores competentes en varias mesas todo irá bien. Con competentes para una tarea así me refiero a que sean pacientes, a que expliquen las rutinas y que sean pedagógicos (algo muy distinto a explicarlo todo o a tomar por tonto a su interlocutor). Con novatos al rol, el primer escollo es que sepan lo que es, el segundo es que lo prueben consiguiendo tener esa oportunidad. Una vez ahí, será complicado que falle, aunque os recordamos que estamos ante algo con papeles y pocos atractivos multimedia que suele ser presencial, los videojuegos pegan duro en eso. Contraataca con el poder tener libertad total y la imaginación ¿que los aventureros del pueblo lo saquean? Bueno, aunque Gigax lo llevaría mal, improvisa, permítelo, alimenta el que piensen si es lo correcto y a ver si hay debate entre ellos. Eso les ganará, no el que salgan dragones y niveles de personaje. Compites con otros medios de entretenimiento más vistoso, usa sus armas y usa la posibilidad de hacer REALMENTE lo que quieran los jugadores (aunque existan consecuencias, claro, pero que den juego), que es algo que aún no pueden hacer los GTA en particular y los videojuegos sandbox en general.

En cambio, si puedes llevar 1-3 mesas en varias sesiones y has de ceder tu manual a premios de sorteo pudiéndole tocar a un chaval que andaba ese día de casualidad con el Jungle Speed, pues mejor que esté enfocado a enseñar por sí mismo. Es decir, que sea más Werden que Pedro J, pa entendernos.

Mi impresión es que si hay ganas, tras probar una partida habiéndole gustado el concepto cualquier novato es capaz de formarse si encuentra grupo por autodidactismo e ingeniería inversa. Es cuestión de ganas.Haz que tengan ganas.

El último consejo que puedo ofrecer de la experiencia para vuestra misión es el cuidado de las ambientaciones. Cuidado aquí no viene a decir que sea extensa, ni que esté muy definida o que sea muy original. Es mas, recomendaría justo lo contrario. Que se explique con pocas palabras, que tenga partes por concretar a gusto del director que se ponga y éste a gusto de los jugadores, y que no sea NADA original en cuanto usar lugares comunes.

Esto último se hace un poco extraño de leer, pero no trabajamos el juego de un rolero para un rolero. Entendamos el rol como una práctica o un formato. Algo raro con tirar dados, estar en una mesa y tener papelotes que son personajes. Lo último que necesitas es que no puedan imaginarse ahí y haya que dar muchas explicaciones sobre dirigibles orgánicos, armas steampunk o la historia de hace siglos del mundo de turno. Inferno funciona con conceptos como racismo, superpoderes, demonios y policías. Es algo fácil de pillar hecho a posta para que sea así. Los otros dos productos cogen tipos de ambientaciones que prácticamente se articulan en clichés que pueden tener los jugadores en mente de pelis o literatura. Es sencillo, todos saben que es un fusil o un soldado, pero un marine de Warhammer 40K es algo más complicado. Todos saben por videojuegos o el anime que es un sanador o un dragón, pero un drown ya requiere conocer esa base para que se lo expliques y puedan entenderlo. Simplifica. Pocas palabras, poca definición y muchos lugares comunes, mete cosas que puedan conocer previamente por otros medios.

Y teniendo en cuenta todo esto, no os olvidéis del dado más ecuménico del mundo, el D6. La mayoría de la gente no-rolera no cree que existan otro tipo de dados. Cuando apareció Líbido, Simulación Vital, era su mayor lacra para meter al profano el hacerle buscar ejemplares del D10, solo populares fuera del rol en los juegos de apuestas de la armada japonesa, que ya es algo peregrino, vaya.
Concede cosas en el sistema, que la probabilidad se resienta con menos caras de dado o aumenta la cantidad de dados a tirar para sentirte mejor, pero si la gente ha de buscar algo que no les es fácil de encontrar para empezar jugar y no se lo das, es posible que lo intenten durante la primera semana tras tener tu juego, pero lo dejen hasta que encuentren dados y entonces no jueguen nunca por muy buena impresión que les dieras y ganas que tuviesen. Suele pasar.

Bueno, me he enrollado más de lo que pensaba, pero cuento con que esto pueda seros de ayuda. No puedo hacer mucho más. Si deseáis cambiar de idea y utilizar Inferno para vuestro objetivo, que es la parte que me toca, contad conmigo para cualquier duda concreta con él. Es más, creo que nunca se ha distribuido en la red con la portada que se le hizo, os la puedo facilitar para imprimir los materiales tan como eran las cinco tiradas de imprenta que sacamos y donamos a clientes FK y jornaderos. Lo que sea por echar una mano a gente que se esfuerza por crear roleros.

Y es que todos querríamos que hubiesen más roleros (aunque solamente las editoriales ganan dinero con ello), también las editoriales querrían que hubiese menos crisis y los roleros que hubiese más rol disponible. Pues leñe, basta con rol anti crisis que cree roleros. Vais en la dirección correcta.

Por último, el propio Kon ha tenido que venir a recordarme en calidad editor adjunto de Fanzine Rolero y Arcano que es el hecho de que Historias de Darakkia (descargable aquí) fue concebido pensando también en principiantes y cumpliendo con todo lo dicho respecto a ambientación poco definida, incluyendo un módulo como éste, pensado para jugadores novatos a la par de jóvenes PJ recién creados, así que he corrido a solucionar la omisión.

Espero que si esto no os ahorra trabajo, si al menos os prevenga de sustos y os ahorre algún traspiés.Ánimo y un abrazo. 

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Actualización del post anterior: implementaciones

>> 01 abril 2012

Sí, es una actualización sobre la traducción de Dios Cornudo del manual de Rob Lang comentado (y descargable) en el post anterior aquí

Podría haber actualizado añadiendo texto al anterior post y actualizando (como dictan los cánones cuando un link palma, has puesto mal atribuciones o cagadas varias) pero cuando se hace para ampliar info suelen pasar desapercibidas dichas actualizaciones, y no me gustaría que eso pasara teniendo esto valor por si mismo. Es un tranquilo domingo de puertas afuera (paternidades varias, cierre de descargables y tareas de FR aparte y puertas adentro), así que un mini post no les hará daño.


Britait de -3 Al Carisma ha descubierto el trabajo de Lang y nos da ejemplos al respecto, desarrollando el interesante punto de las mezclas de elementos para una ambientación, y haciéndolo teniendo en cuenta su orden de importancia (por ejemplo, no es lo mismo aliens, tetas y armas que armas, aliens y tetas). Viene a representar un desarrollo desde el propio manual que una mera exposición de ejemplos, si les gustó el curro de Lang, deberían echarle un vistazo.

Aquí mismo lo tienen.No se lo pierdan, que es una de las partes del manual que puede quedar oscura y, realmente, esto lo desarrolla más el propio manual.


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Sensacional ayuda para roleros creativos desde Dios Cornudo

>> 30 marzo 2012

Entre que estaba ultimando un trabajillo rolero y que ayer hicimos huelga (es un decir, nos manifestamos y guardamos respetuoso silencio con la sitaución, más bien) no he podido compartir con vosotros esta joyita.

Dios Cornudo (no confundir con Dado Cornudo, que hace tiempo que no sabemos de ellos), es un grupo, estudio o microeditorial (como prefieran) conocida en España por su El Rey Muerto (un Rolero de Hierro) o Tropas Galacticas, aunque anda en la cocina Disgenesia y Princes of Arabia que no pintan mal, son atractivos por su concepto y no por que nos vendan como novedosas sus mecánicas a modo de gancho.


De lo que he venido a hablarles es de Cómo Escribir un Juego de Rol Gratuito de Rob Lang, un compendio de post convertido en manual para desarrolladores. La traducción y maqueta es de Dios (Cornudo) y el precio 0, siendo un producto muy, muy interesante.

Sabía que pasaría algo así un poco (demasiado) desapercibido, es una herramienta para hacer juegos y como pasa con los más singulares sistemas o ambientaciones sin asignación de reglas, lo que quiere una comunidad, en gran parte quejica, en cierta parte programa del corazón, en cierta parte activista pro-rolera pero sobre todo consumidora; son productos que pueda usar y la competencia es dura en el campo de lo gratis. No para que te anuncien en Twitter, no para que te lo descarguen sino para que te usen en mesa. Cuando desarrollas una herramienta, algo más útil que un juego aunque no sirva directamente para jugar, corres el peligro de que pase desapercibida dependiendo toda publicidad que puedas reunir de consumidores bienintencionados que son en una parte son creadores también como para poder encontrar utilidad a tu herramienta.

El Trabajo de Rob Lang sigue la morfología de algo concebido periódicamente en un blog. Es breve, conciso, directo, práctico. Lo que se le debería pedir a un manual de instrucciones y por donde hay que ir en esta nueva era para que no se desmande la atención del personal y usando consecuentemente la capacidad de ampliar por capas gracias a las referencias por medio de links.

A ver si nos entendemos, el manual no da para uno de mis (¿pesadas?) reseñas sobre juegos y herramientas de rol. Es breve y lo que cuenta, por más que esencial y directo, no es revolucionario, pero tampoco que te expliquen que los tornillos no se ponen con un martillo y en rol esto no suele contarse. Se espera que el diseñador, por ingeniería inversa o ciencia infusa, tenga que enfrentarse a su proyecto. No hay mucho que contar del libro, de ahí que no esté esto en Fanzine Rolero como reseña al uso pero hay que publicitarlo y todo lo que se puede contar es bueno. Toca promocionarlo.

Desde mi situación, como creador de juegos de rol (diseñador me parece muy formal y no he llegado a crear ni tres sistemas, solo hice tunning tras el primero), y habiendo pasado años dando consejos en foros y Taller de Juegos en Fanzine Rolero, sé lo que me digo. Por supuesto, no se extiende en el uso de la documentación histórica y como se compone ucronias con ellas, no desarrolla un ejemplo acerca de como jugar con los elementos para de algo tan visto como Cthulhu dar algo distinto, pero no es esa su intención como hacemos en FR con los largos ensayos (¿técnicos?) que nos marcamos. Su función como manual es tratar todo de forma clara, orientar que explicaciones y consejos elementales y tocar todos los palos. Lo hace, y es un gran manual y el trabajo de Dios Cornudo una estupenda aportación a la comunidad, esa es la óptica con que hay que juzgarlo y de la que sale con un sobresaliente.

Especialmente interesantes me han parecido algunos apartados. Por ejemplo, cuando cuando tras un plumazo, (unas 2-3 líneas) explica la técnica de mezclar elementos para una ambientación que a mí me costó páginas y páginas cuando me puse para proponernos que con el diagrama-resumen de elementos incluyamos elementos contrarios a estos que reduzcan, ubiquen y, finalmente, configuren dichos elementos. Otra sección que todo creativo debería empaparse es cuando sopesa el uso de sistemas y como deben ser. Hay un genial trabajo resumiendo conceptos de teoría rolera con toda sencillez, brevedad y naturalidad. Esto último, cuando cabe tantas veces decantarse por una u otra escuela y dar grandes alaridos de profeta, (que es lo que pierde a veces a la dialéctica de los juegos indies que está cambiando el rol), es doblemente meritorio.

Por supuesto, el trabajo no es perfecto, pero su misión la cumple con creces. Es la edición en español lo que le pone sus defectos más sentidos. Hay alguna errata en el texto y se citan links que no aparecen, pero eso son cuestiones a pulir respecto a la versión que si se usa, calando entre los aficionados, y, sobretodo, se comenta animando a quien se ha pegado el curro de gratis para ayudar a terceros, estoy seguro que se arreglarán en un momento con una actualización del archivo corregido que suponga una nueva versión.  

En versión original
En Castellano

Disfruten de su uso y difundánlo. Hará mucho bien.

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29 M:

>> 29 marzo 2012


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Ragnarok y por qué es relevante ahora for Dummies

>> 19 marzo 2012

Como he mencionado alguna vez ya, el blog FK tiene aparte de los internautas al uso su propia comunidad de seguidores, ocasionales y curiosos que me piden alguna cosilla a comentar. Dicho grupo de gente que conozco offline y tengo algo perdidos ahora, viene de los tiempos de la tienda física, en la que ésta era punto de encuentro rolero y especialmente de una generación que iba frikeando de esto u lo otro en modas generales o de las mesas de juego en estos años.

Los que estaban en el club de rol de la tienda, ya entonces separado de Arcano XIII como cantera de éste, se asoman a la Red de Rol al ver el link tras añadirse el blog a ella, y me preguntan con cierto recato acerca de que es eso de Ragnarok, juego de rol del que han visto titulares y uno me confiesa que se ha cascado unos cuantos posts pero no he terminado de aclararse. Así que voy a dedicar este y algún post más a poner a mi gente en situación sobre este asunto.

Los roleros de mi generación encontrarán este post obviable en gran medida, pero supongo que el juzgar el juego a la par que se traslucen batallitas de esos tiempos en este comentario personal a los colegas puede hacer del texto una lectura entretenidilla.

Bueno, empecemos por el principio. Ragnarok va a volver a publicarse en una tercera edición, pero os cuento como era el juego desde la primera. Pongámonos a principios de los 90, cuando Kon no había nacido, el padre del muñeco diabólico (el magiquero de FK) salía los findes a ver si ligaba y Berseker de Basmol aún no había espabilado y comprendido que era vida y la existencia (escaquearse) según sus propias palabras.
No existía Vampiro, D&D era en blanco y negro, las consolas portátiles iban a pilas y no existía Internet. Jugabas a videojuegos alquilándolos, como se puso de moda tiempo después y cambiándotelos con los oros como las cartas magic.
Los roleros no iban en taparrabos y tallaban sus propios dados, pero casi porque no había librerías especializadas y los compraban junto a manuales muy finitos con pasta dura y maquetados casi como un Word por los que pagaban lo que quitando inflación, lo que se ha encarecido la vida, eran más caros que los de ahora a 50 euros, pero sin color, menos dibujos y teniendo la mitad o menos de páginas.

En este entorno destacaba el juego de rol que nos ocupa, que no tiene nada que ver ni con vikingos ni con el juego online que monto en server el colega del blandy al que os picasteís todos aquel verano. Era un juego de terror, un libro gordito en páginas y con una caratula impactante, muy evocadora, a mi me daba mal rollo y todo.
Lo interesante del primer Ragnarok es que iba bien trenzado y nos vino en un buen momento. Lo primero tiene que ver con su factura, estaba bien construido cuando en aquel momento eso no era tan habitual, ya que convivían auténticas maravillas de contener información en poco espacio (como Aquelarre) con cosas bastante deshilachadas y que sin no ser malas, te dejaban un poco en bragas como manual de juego, abandonado en rutinas como la economía de los PJ y a expensas de productos posteriores que no llegaron. El mejor ejemplo de este segundo caso es el Oráculo. Un gran idea para un buen juego de sus tiempos, mal aprovechada y no terminada del todo.

Ragnarok tenía cantidad y calidad en como se articulaban y presentaban esos elementos. Ya en su día, presentaba un juego muy sólido que aprovechaba el sistema de reglas de otro clásico, Mutantes en la Sombra, pero construyendo un manual más servido de recursos para jugar. Mutantes (que se abrevia por convención mal tal como pasa con ESDLA, pero en este caso MELS, quedaros con la copla) era un buen juego espías con poderes psíquicos que no enseñaba como espiar y dejaba su rico trasfondo desarrollarse en suplementos, específicos para ello como el Anuario Kaufman, que inventaba el concepto de módulo ambiental del Mundo de Tinieblas. Es decir, te contaba de que iba la cosa, pero te estaba dando evocadores pasajes todo el rato y también metiendo ideas para aventuras. Los propios módulos ampliaban el trasfondo de su ambientación en un gran ejercicio de como debía plantearse una línea de suplementos.

Ragnarok en cambio, era un juego de investigación de misterios, de lo sobrenatural, de roleo de terror. No adaptaba a Lovecraft aunque no sería una fuente extraña para inspirarte en tus propios módulos, venía preparado para lo que quisieras echarle. ¿Zombos? Claro. ¿Esqueletos animados más rollo Jasón y los Argonautas? tiene. ¿Vampiros? de varios tipos. No solamente de sepia vive el hombre.
Esta versatilidad para la que estaba preparado con reglas y estadísticas era una de sus más importantes bazas. Por otro lado, en aquellos años nos era más cómodo y natural movernos en la actualidad (entonces los primeros 90) como sugería. Documentarse para un módulo no existiendo la red era más pesado y los jugadores ocasionales que se dejaban caer por entonces, en plan, ''este se viene conmigo porque había quedado luego con él para irnos a los recreativos'' no solían ponerse mucho en situación con los años 20 de Llamada de Cthulhu. Eso de la ley seca y al poco, lo de no poder usar los PJ teléfonos móviles se las hacía cuesta arriba. De hecho, Paco Perilla, jugador habitual y rolero reputado entonces, apostillaba en su tremendismo habitual que la existencia de teléfonos móviles mataría el roleo de terror. Bueno, Mulder y Scully, grandes adictos a esa herramienta en sus investigaciones, no habían salido en la tele todavía.

En ese estado de las cosas Ragnarok era un juego más blando de masticar en muchos sentidos y mucho más flexible que Llamada de Cthulhu, que entonces ya empezaba a tener a sus seguidores fanáticos a pesar de que nadie hablara de Canon Lovecraftiano y no fuera habitual insultar a Derleth. Podías montarte una partida con el motor para el misterio que quisieras (¿maldición pirata con esqueletos? ¿en tu casa o en la mía? Mi madre nos deja) y no tenías a la gente perdida con la época como hemos dicho. Entonces no se amaba esto como una seña de identidad, encanto y reto del propio Llamada de Cthulhu, y elegidos con amigos que sabían Ingles, como Paco, jugaban a Cthulhu Now pero no nos invitaban porque eramos los alevines.

No menos importante para esta flexibilidad era la existencia de Merrick House que hacía en el juego las veces de Fundación Kaufmann, (sí, de donde viene el nombre de la librería que conocisteis, pero porque lo escribo distinto es otra historia). Con la Merrick tenías una excusa formal y mcguffin para tus aventuras. Mientras que la Kaufmann protegía a mutantes, les daba misiones para costearse o salvar mutantes o parar los píes a agencias gubernamentales, Merrick House era una editorial de lo que ahora se conoce como libros del misterio que publicaba sobre estas cosas y paraba los pies al Mal. ¿Paternalista? Tal como concebimos el rol ahora, donde los PJ suelen ser buscavidas, quizás; pero cuando Germán (el máster de Cthulhu que no me dejaba el manual no sea que dirigiera yo) preparaba una partida con la enésima iteración del tema de las casas encantadas decíamos ¿ey, siempre tenemos que tener un familiar rico que nos deja una casa enorme tras desaparecer misteriosamente? En Ragnarok no nos hacía falta pasar por todo eso.


Plantear los juegos de rol así era algo de los tiempos. En Paranoia, que se jugaba contemporaneo a éste, también eras empujado a las aventuras siendo agente de algo mayor que el grupo de PJ. Nos era natural, nos era asumible y terriblemente útil para facilitarle el curro al máster, para no tener que pasarnos previos requisitos sobre que personajes podíamos jugar (como luego pasaba en Kult o Unknown Armies) y sentirnos más libres, aunque no lo parezca, con que tipo de personajes teníamos y en la truculenta excusa de por qué nos metíamos en líos, algo que ya entonces empezaba a dejar huella con la famosa anécdota en mi ciudad de Miki, la cosa pululante y la puerta que prometo contar en otra ocasión. Crecíamos y madurábamos con los propios presupuestos y dinámicas de los juegos de rol.

CHILL RPG tenía un presupuesto de base similar, pero también era cosa de elegidos el jugarlo, (el puto idioma) y los mayores, bueno no, Paco que ha sido siempre un sobrao, se reían un poco de nosotros por no poder pegar el salto, pero no había distinciones entonces con rol patrio e importado. Nosotros estábamos bien servidos con Ragnarok, muy bien servidos. Quizás inspiración directa, CHILL cuando he tenido ya capacidad para meterle mano está muy bien, tiene buenos consejos y está muy bien reglado para abordar distintos tipos de criaturas, pero también se depuró en ese sentido el primer Ragnarok en se segunda edición un segunda versión, nada de cambiar solapas o ponerle pegatas, un libro hijo de su tiempo, porque los tiempos cambiaban, que podía plantarle frente y comerse con patatas al entonces emergente y reinante Mundo de Tinieblas. hablamos más adelante de esa segunda edición, lo prometo. El caso es que CHILL lo encontré muy bien, pero Ragnarok mola más.

Donde Ragnarok hacía del Hulk Hogan de entonces, partiendo la pana, era en los suplementos. Para quitarse el sombrero. La flexibilidad que también tenía la misma ambientación, daba frutos.
Seguramente os preguntareis que pasaba con la ambientación. Bien, que era laxa, como yo la llamaba. Resulta que el Mal, algo muy chungo, llegó a la tierra y creo recordar que se sospechaba que tuvo que ver con la extinción de los dinosaurios. Existía una metatrama de fondo, una razón, sentido y suponemos que un plan, de lo extraño que en sus múltiples forma, manifestaciones e influencias combatiríamos.
El funcionar así permitía que ésta pudiese tomarse o no para los módulos, y estos, ni oficiales ni caseros recurrían a ello, por lo que se convertían en aventuras autoconclusivas a jugarse en cualquier orden. Había gran libertad de temas. Tan pronto tenías una historia de vampiros hilada con mitología local, (Sarah), como te centrabas en lo celta y tenías un módulo como Garras de Hielo que venía a ser el primer módulo escrito al modo de paisaje narrativo (y nunca reivindicado así salvo por mí) que más tarde se creía inventado por Pagan Press. Me refiero a que la historia (lo que pasaba) iba sucediendo y los jugadores podían moverse libremente por el pueblo haciendo sus pesquisas e interactuando con el entorno. Ansiedad Libre Flotante, que no llegué a conocer, era reivindicado como el mejor módulo español en el entorno rolero cordobés de entonces y cuando se decía que Clavis Inferna le había quitado el puesto, resulta que también se escribió para Ragnarok aunque salió publicado finalmente para Kult. Os aseguro que hablamos de módulos muy, muy potentes incluso hoy día.  Hasta la aventura de las pantallas era muy buena, caramba.

Jugar en la época actual y que la ambientación diera pie a muy distintos tipos de aventuras sin exigir conocimientos históricos ni ser fans de los Mitos. Los Mitos (de Cthulhu, me refiero) son una carga, gozosa, pero una carga. Te llevaban a jugar en una década determinada, jugar con sus elementos nativos o quedaba raro y jugar a su manera. Tiempo después ya se aclararon y El Rastro de Cthulhu se presenta como un juego para volverse loco y morir, pero eso ya supone una forma de jugar y un desapego a los personajes que no todo el mundo tiene que tener y que nadie nos explicaba entonces. Hoy día estas circunstancias del roleo basado en los Mitos se entienden como un estilo propio que le llega a dar sentido y hacer de ello un subgénero, por lo que otras cosas, como la aventura del gato de Germán eran sorprente rolo de terror y sorprendentemente fresco entonces, pero algo fallaba, no era Cthulhu, sino algo jugado con las reglas D100. ¿Captáis?.
Ragnarok nos dio la herramienta para jugar a esto y muchas otras cosas. Nos llegó justo cuando como roleros lo necesitábamos, no existía Kult entonces, y ya este último era un rollo bien distinto con una abigarrada ambientación que, ni de coña, se portaba tan bien para partidas caseras. Kult ha sido, posiblemente, la mejor respuesta o sustituto a La Llamada de Cthulhu de la historia del rol, pero eso es otra historia y con ello nos referimos a también esto deviene los mismos problemas que er chulú de toda la vida.

Mutantes en la Sombra quizás fuese el juego más fresco, más distinto a lo de su entorno y por tanto más original de la Editorial Ludotecnia en esa etapa, pero Ragnarok fue un juego más robusto y más fácil que abordar sin necesitar conocer rutinas de espionaje o agradecer buenos suplementos para la ambientación como comentamos antes.

¿Fue una casualidad o brilló más por el (escaso) entorno de rol de su tiempo? Un rotundo no a ambas cosas. Nadie es perfecto y hay errores o decisiones cuestionables en los productos Ludotecnia como los hay en cualquier juego de rol de cualquier editora, pero basta ver como se tomó la editorial el ubicar al lector en Piratas para tener claro que se cuidan y trabajan las cosas. En Ragnarok había hallazgos incontetables. Por ejemplo, el que una de las profesiones a escoger para tu investigador fue bombero ¿Bombero? ¿Un bombero contra las fuerzas del Mal? Jó, que risa. Que risa, sí, pero como te decía el manual, una persona de este tipo se mantiene en forma y está acostumbrada a trabajar bajo presión y poner su vida en peligro. Lo que da risa es pasar y pasar los años y seguir con policías en este tipo de juego (que tienen un trabajo serio ya), detectives privados, siempre sin cobrar y metiéndose en lios por usar su arma reglamentaria o artistas marciales, absurdo raro de Kult que era una curiosidad para un suplemento remoto y perjudicó mucho al resultado final.
Ragnarok estaba lleno de este tipo de aciertos y no han sido tomados por juegos posteriores. Es cierto que aquellos tiempos eran distintos y no podíamos concebir siquiera algo como los Aspectos, pero el juego no destacó tanto como merecía y no hablamos de él a estas alturas de la vida precisamente porque había pocos juegos y este era muy famoso.

A pesar de que era un juego completo y no un documento para articular juegos (o SRD) como el Cthulhu D100 de 3/14 Games y que disponía de su propia personalidad y enfoque, no siendo algo genérico para rolear terror como el posterior OGL Horror, se le tomó precisamente como un genérico de roleo de terror, algo injusto malinterpretando su poco intrusiva ambientación. Se trataba de una ambientación flexible de fondo para sorprender con lo que podías esperarte de él en un módulo, pero hubo gente que lo tomó así como quien leyendo un resumen de reglas descargado Umbría cree que conoce un juego. En fin. Ha habido trato injusto muchas veces en la comunidad con muchos juegos.

La segunda edición sería un juego distinto con distintas reglas pero recreado desde el mismo concepto. También la ambientación se vería remozada, pero eso lo trataremos en un próximo post, continuando en lo de ubicaros sobre la tercera edición en ciernes del juego.

Actualización: se me olvidaba comentar que aún quedan copias de materiales de Ragnarok de esta edición, en mi tienda virtual encontrarás unos cuantos. Link en la caja de la derecha...

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